Pergi ke kandungan

Super Mario Run

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Super Mario Run
Logo
PembangunNintendo EPD[a]
PenerbitNintendo
PengarahShigeru Miyamoto[1]
Pengeluar
PerekaTakashi Tezuka
SiriSuper Mario
EnjinUnity
Platform
PelepasaniOS
  • WW: December 15, 2016
  • KOR: February 1, 2017
Android
GenreAuto-running, Permainan video platform
ModPemain tunggal

Super Mario Run adalah permainan video platform tahun 2016 yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Nintendo untuk iOS dan kemudian Android. Ia adalah permainan mudah alih pertama Nintendo yang merupakan sebahagian daripada salah satu francais utama dan berpanjangan syarikat tersebut.

Dalam Super Mario Run, pemain mengawal Mario atau watak lain kerana mereka secara automatik berlari melintasi skrin sambil melompat masa untuk mengumpul syiling dan mengelak musuh dan bahaya. Sebagai permainan Super Mario, ia mengandungi plot biasa di mana Mario mesti menyelamatkan Puteri Peach, yang baru ditangkap oleh Bowser . Walau bagaimanapun, pemain juga mesti membina semula Kerajaan Cendawan yang dimusnahkan oleh Bowser. Permainan ini mempunyai penglibatan pencipta siri Shigeru Miyamoto, dan dibangunkan terutamanya oleh pasukan yang sama yang telah membangunkan New Super Mario Bros. untuk Nintendo DS, yang menampilkan banyak konsep permainan serupa yang disesuaikan untuk memudahkan pengawal mudah alih. Tiga tahap pertama Super Mario Run adalah percuma untuk dimainkan, tetapi membuka kunci permainan yang lain memerlukan pembayaran sekali .

Super Mario Run mendapat tinjauan positif secara keseluruhan dari para kritikus. Umumnya, para pengulas memuji daya tarik permainan dan gameplay yang membuat ketagihan, walaupun kritik kerap diarahkan kepada harga yang dianggap tinggi di pasaran permainan mudah alih, dan juga keperluan untuk terus terhubung ke internet. Dengan mencatatkan 50 juta muat turun, permainan ini menjadi yang paling banyak diunduh pada minggu pertama di platform mudah alih. Jumlah muat turun telah mencapai 300 juta pada bulan September 2018.

Permainan

[sunting | sunting sumber]
Fail:Super Mario Run gameplay.jpg
Permainan Super Mario Run menunjukkan Mario berdiri di blok jeda, menghentikan lariannya serta pemasa di bahagian atas skrin

Super Mario Run ialah permainan platform auto-lari dengan reka bentuk sisi. Cerita bermula dengan Mario menerima jemputan dari Puteri Peach ke istananya, hanya untuk menyaksikan Bowser menculik Puteri dan meruntuhkan Kerajaan Cendawan, meminta Mario untuk menggagalkan aksinya. [2] [3] Mario bergerak secara automatik dari kiri ke kanan dan melompat sendiri untuk menavigasi celah kecil atau mengelak rintangan.[4][5] Pemain boleh mengawal Mario dengan menyentuh skrin untuk membuatnya melompat melewati rintangan yang lebih besar; semakin lama skrin disentuh, semakin tinggi Mario melompat.[6][7] Seperti permainan Super Mario lain, pemain perlu membimbing Mario melalui celah, berhadapan dengan musuh, dan mengumpul syiling. Matlamat akhir pemain adalah tidak hanya membawa Mario dengan selamat melewati tahap dan mencapai tiang bendera sebelum waktu habis, tetapi juga mengumpulkan sebanyak mungkin syiling.

Selain mengendalikan masa dan ketinggian lompatan, kemahiran tersembunyi terletak pada kemampuan pemain untuk meneruskan jalan dengan menggeser dan menahan skrin ke arah berlawanan Mario, menghentikan lompatannya ketika turun dan mendorongnya sedikit ke arah tersebut.[8][9] Berdiri di atas blok jeda memberi waktu pemain untuk memikirkan langkah selanjutnya, dan berdiri di atas blok dengan anak panah mengubah arah lompatannya. Bubbles ialah item yang boleh dikumpulkan untuk mengembalikannya ke belakang, membolehkan pemain mengulangi bahagian tertentu dari tahap. Jika gelembung tersedia, ia secara automatik digunakan untuk menyelamatkan Mario dari kematian.[10] [11]Jika tidak, pemain perlu memulai semula tahap. Kemampuan untuk memainkan semula diperoleh dengan mengumpulkan semua syiling biasa dan mencari syiling istimewa di setiap tahap. Pada mulanya, pemain perlu mencari lima syiling merah muda, mengumpulkan lima syiling ungu untuk membuka kunci, dan akhirnya mengumpulkan lima syiling hitam untuk membuka kunci, sehingga memerlukan sekurang-kurangnya tiga kali bermain untuk mengumpulkan semuanya dalam satu tahap.[12]

Sebagai tambahan kepada permainan utama, terdapat mod permainan "Toad Rally" di mana pemain boleh mencabar versi "hantu" bagi peringkat pra-rakaman pemain lain.[13] Akses kepada Toad Rally memerlukan pemain menggunakan Tiket Rally, yang boleh diperolehi sama ada melalui menyelesaikan tahap dalam mod permainan utama, berdagang syiling My Nintendo, atau menyelesaikan tugasan dalam permainan lain.[14] Bermain dalam mana-mana mod permainan memberikan pemain syiling yang boleh digunakan untuk membeli item guna mencipta dan menyesuaikan "Kerajaan Cendawan" mereka sendiri dalam mod permainan ketiga yang setanding dengan FarmVille.[5][15] Pemain boleh mendapat atau kehilangan Toads yang mengisi Kerajaan Cendawan mereka dalam Toad Rallies.[14] Pemain juga boleh membuka kunci watak-watak lain untuk dimainkan melalui mod permainan ini, seperti Luigi, Princess Peach, Toad, Toadette, dan Yoshi.[16] Setiap watak mempunyai atribut permainan yang sedikit berbeza; menggunakan watak yang berbeza tidak diperlukan untuk menyelesaikan mana-mana tahap, tetapi mereka memberikan pemain alat untuk menyelesaikan tahap dengan pendekatan yang berbeza.[17]

Sejak dilancarkan, Nintendo telah menerbitkan kemas kini yang memperkenalkan ciri-ciri dan perubahan lain. Sebagai contoh, dalam versi "Larian Mesra" Rali Toad, tidak diperlukan Tiket Rali, tetapi pemain hanya dapat memainkannya sehingga lima kali sehari, dan mereka tidak akan memperoleh syiling kemenangan.[18] Mod kesukaran yang mudah membantu pemain yang menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan tahap dalam Jelajah Dunia dengan memberikan buih tanpa had dan menghapuskan had masa. Walau bagaimanapun, syiling yang dikumpul tidak akan diambil kira semasa bermain dalam mod ini.[19] Kemas kini lain menaikkan jumlah had maksimum Toads daripada 9,999 kepada 99,999 dan menambah sokongan untuk pencapaian Pusat Permainan dan Permainan Google Play.[20] Kemas kini kemudian menambah sembilan peringkat, laluan, menambah Puteri Daisy sebagai watak yang boleh dimainkan, dan menambah bangunan, yang semuanya boleh dibuka kuncinya dengan menyelesaikan pelbagai matlamat dan cabaran. Tahap bertemakan termasuk "hutan, kapal yang penuh dengan syiling, dan seluruh armada kapal udara,"[21] dan mod permainan baru yang dikenali sebagai "Remix 10" memandu pemain melalui sepuluh tahap yang sangat pendek secara rawak, dengan setiap tahap hanya memakan "beberapa saat untuk diselesaikan."[22]

Pembangunan

[sunting | sunting sumber]

Permainan ini telah dibangunkan secara bersama-sama oleh Nintendo dan DeNA.[23] Takashi Tezuka bertugas sebagai pereka permainan, manakala Shigeru Miyamoto memegang jawatan pengeluar.[24] Ini merupakan permainan pertama yang melibatkan keterlibatan rapat Miyamoto dalam pembangunannya sejak Super Mario Galaxy pada tahun 2007.[15] Nintendo menggunakan pasukan pembangunan teras yang sama yang mencipta New Super Mario Bros., dan gaya grafik 2.5D dalam Super Mario Run adalah serupa dengan tajuk-tajuk sebelumnya.[25] Tiga mod permainan telah dibangunkan secara serentak oleh kumpulan-kumpulan berasingan dalam pasukan pembangunan.[15] Permainan ini diterapkan menggunakan enjin Unity.[26] Tidak lama sebelum pelancaran, Reggie Fils-Aimé dari Nintendo menyatakan bahawa permainan ini tidak akan tersedia untuk Nintendo Switch kerana perbezaan dalam struktur pembangunan.[27]

Nintendo telah enggan untuk membangunkan tajuk untuk pasaran permainan mudah alih sejak permulaan pada awal 2010-an, kerana syarikat ini sangat melindungi watak-watak francaisnya dan ingin agar mereka hanya muncul dalam permainan untuk perkakasannya sendiri. Pada masa itu, presiden Nintendo, Satoru Iwata, percaya bahawa dengan membangunkan tajuk mudah alih, mereka akan "berhenti menjadi Nintendo" dan kehilangan identiti mereka.[28] Namun, menjelang tahun 2014, syarikat menyedari bahawa pertumbuhan pasaran mudah alih memberi kesan kepada prestasi kewangan mereka, dengan jualan perkakasan dan perisian merosot dengan ketara, mencatatkan kerugian sebanyak $240 juta untuk tahun kewangan tersebut.[29] Menuju tahun berikutnya, pandangan Iwata berubah dengan ketara, dan beliau memimpin Nintendo menjalin perkongsian dengan pembangun permainan mudah alih, DeNA, untuk membawa jenama Nintendo ke dalam pasaran permainan mudah alih. Ini termasuk pelan untuk merancang lima tajuk Nintendo yang dituju untuk peranti mudah alih.[30] Yang pertama dalam senarai itu adalah Miitomo, yang berdasarkan kepada avatar Mii yang digunakan dalam perisian konsol Nintendo.[31] Secara berasingan, Nintendo juga bekerjasama dengan Niantic dan The Pokémon Company untuk melancarkan Pokémon Go.[32][33]

Konsep permainan itu timbul daripada idea untuk permainan Mario baharu di Wii, termasuk satu di mana pemain perlu mengawal Mario dalam masa mengikut irama muzik. Konsep ini telah disempurnakan lagi sebagai sebahagian daripada New Super Mario Bros., tetapi membawa kepada idea permainan yang dikawal secara mudah. Nintendo juga diilhamkan oleh pelari laju, dan telah menyedari bahawa pemain ini, dalam perlumbaan melalui pelbagai permainan Mario, tidak pernah melepaskan kawalan arah hadapan, menjadikan Mario berlari sepanjang masa. Oleh itu, mereka mempertimbangkan cara untuk membenarkan semua pemain mengalami pengalaman ini.[15][34] Mereka juga memerhatikan pelari laju mahir yang melakukan jenis lompatan bermasa sukar tertentu yang membolehkan masa penyiapan yang pantas. Nintendo menyertakan blok khas dalam Super Mario Run untuk melengkapkan lompatan serupa dengan mudah, memberi peluang kepada pemain pemula untuk merasai keseronokan gaya permainan Mario yang lebih mahir, menurut Miyamoto.[15] Permainan ini dibangunkan untuk dimainkan dengan peranti mudah alih dalam orientasi menegak. Ini memberikan pembangun lebih banyak idea permainan untuk meregangkan ruang menegak permainan, serta untuk menekankan kesederhanaan kawalan permainan.[17]

Keluaran dan kemas kini

[sunting | sunting sumber]

Permainan ini diumumkan oleh Miyamoto pada 7 September 2016, semasa acara tahunan iPhone Apple. [35]Pada awalnya, permainan dilancarkan dalam 10 bahasa di 150 negara.[36][37] Super Mario Run kemudian dikeluarkan pada peranti iOS pada 15 Disember 2016,[5] [38] dan pada peranti Android pada 22 Mac 2017.[39] Permainan ini dapat dimainkan pada kedua-dua iPhone dan iPad yang menggunakan sistem operasi iOS.[40]

Walaupun permainan ini menggunakan model freemium, Nintendo mengelak daripada memaksa pemain untuk terus membayar untuk mengakses lebih banyak tahap. Sebaliknya, mereka menawarkan permainan sebagai demo percuma dengan dunia pertama yang dibuka, dan pemain perlu membuat pembayaran sekali untuk membuka kunci permainan yang lain. Salah satu sebab untuk skim penetapan harga ini adalah untuk menjadikannya lebih telus kepada ibu bapa yang mungkin membeli permainan untuk anak-anak mereka agar mereka tidak akan menanggung kos tambahan. Untuk mengelakkan cetak rompak permainan, Nintendo menambahkan DRM sentiasa hidup, yang memerlukan pemain untuk mempunyai sambungan Internet yang berterusan untuk bermain.[41] Spekulasi telah dibuat oleh Polygon bahawa Nintendo memilih untuk membangunkan permainan ini terlebih dahulu untuk platform iOS kerana keselamatan yang lebih kukuh dan ekosistem yang lebih konsisten berbanding dengan Android.[17] [42]

Sejak penubuhannya, Super Mario Run telah melihat kemas kini yang kebanyakannya mengembangkan sokongan untuk akaun Nintendo atau menambah atau menukar kandungan permainan. Kemas kini yang dikeluarkan pada Januari 2017 memperkenalkan "Mod Mudah", mengurangkan bilangan Toads yang hilang dalam Toad Rally dan menambah sokongan bahasa Korea . [19] Permainan ini dilancarkan di Korea Selatan pada tarikh yang sama. [43] Kemas kini April 2017 membenarkan pemain menggunakan Miitomo melalui Akaun Nintendo mereka untuk menambah rakan yang telah didaftarkan pada Akaun Nintendo mereka, serta menyesuaikan ikon Mii mereka, termasuk melaksanakan sebarang kostum yang mereka miliki. [20] Kemas kini penting pada bulan September tahun itu menambah tahap baharu [21] dan mod permainan Remix 10. [22]

Penerimaan

[sunting | sunting sumber]

 

Penerimaan
Markah agregat
PengagregatMarkah
Metacritic76/100[44]
Markah ulasan
PenerbitanMarkah
Destructoid6/10[46]
Edge7/10[47]
Electronic Gaming Monthly6/10[48]
EurogamerRecommended[49]
Game Informer7/10[50]
GamesRadar4/5 bintang[52]
GameSpot7/10[51]
GamesTM6/10[53]
IGN8/10[54]
NintendoLife8/10 bintang[55]
Nintendo World Report7.5/10[56]
Polygon7/10[58]

Selepas dikeluarkan, Super Mario Run menerima "ulasan secara amnya positif" daripada pengkritik, dengan skor Metacritic agregat sebanyak 76/100. Glixel menyatakan bahawa walaupun permainan ini "sangat mudah" untuk dimainkan untuk mencapai penghujung tahap, ia "benar-benar memuaskan untuk bekerja pada daging sebenar permainan".[61] IGN bersetuju, menyoroti kualiti permainan yang membuat ketagihan dan tingkat kebolehmain semula yang tinggi dalam cabaran pengumpulan duit syiling tambahan, memuji permainan kerana berjaya menangkap daya tarikan Super Mario. Walau bagaimanapun, mereka juga mengkritiknya kerana kekurangan keaslian dalam idea permainan yang biasanya dihadirkan dengan entri baharu dalam siri ini.

Walaupun permainan menerima ulasan positif dari penerbitan, pemain permainan lebih kritikal.[62] BBC melaporkan bahawa penarafan App Store yang diberikan oleh pengguna permainan itu selepas tiga hari dikeluarkan ialah 2.5 bintang daripada 5, dengan aduan yang paling biasa adalah tentang keperluan untuk sambungan Internet yang berterusan dan titik harga tetap AS$10 berbanding permainan serupa yang boleh didapati di kedai.[63] Mod Rali Toad permainan menjadi titik pembahagian di kalangan pemain, dengan sesetengah memuji mod tersebut, manakala yang lain mengutarakan kebimbangan bahawa ciri kompetitifnya mungkin menghalang pemain tanpa kemahiran yang tinggi daripada dapat memajukan pembangunan Kerajaan Cendawan mereka. Sistem kemasukan Tiket Rali juga dilihat tidak diperlukan untuk permainan tanpa transaksi mikro.[14]

Penganalisis industri Michael Pachter mencadangkan bahawa penilaian pengguna yang rendah mencerminkan pendekatan satu titik pembelian bukan tradisional untuk pengewangan, dan pemain mudah alih lebih bersetuju dengan permainan percuma untuk bermain yang menyediakan jumlah kandungan percuma yang lebih besar sebelum sebarang transaksi mikro diperlukan untuk meneruskan ke hadapan. GamesIndustry.biz juga bersetuju, menyatakan bahawa pemain mudah alih sangat kritikal terhadap permainan dengan dinding berbayar "keras" yang memerlukan pembelian dalam aplikasi untuk meneruskan, dan beberapa tahun lepas, permainan mudah alih percuma untuk bermain telah menyebabkan pengguna enggan membayar untuk permainan mudah alih, suatu faktor yang Nintendo perlu bersaing dengan untuk aplikasi masa depannya.[64] Polygon menganggap bahawa berdasarkan maklum balas negatif dari pemain, Nintendo menyimpan terlalu banyak amalan konsol dan pegangannya, seperti penggunaan sistem Kod Rakan dan kekurangan sebarang pengembangan yang dirancang, ke dalam Super Mario Run. Mereka juga melihat ini sebagai langkah mengelakkan amalan permainan mudah alih yang biasa, dan percaya bahawa Nintendo sepatutnya bekerja lebih baik untuk menyesuaikan permainan untuk jangkaan pemain mudah alih.[65] Menjawab aduan pemain, Miyamoto mengakui bahawa Nintendo telah membuat kesilapan dengan harga permainan.[66] Di The Game Awards 2017, Super Mario Run telah dicalonkan untuk "Permainan Mudah Alih Terbaik".[67]

Tidak lama selepas pengumuman permainan itu, saham Nintendo merudum ke paras tertinggi yang dicapai selepas keluaran dan kejayaan Pokémon Go pada awal 2016. Penganalisis kewangan mengiktiraf bahawa Super Mario Run akan menjadi lebih penting daripada Pokémon Go untuk Nintendo; manakala hasil daripada Pokémon Go mesti dibahagikan antara Niantic dan The Pokémon Company, hampir semua hasil daripada Super Mario Run akan disalurkan kepada Nintendo secara langsung sebagai tajuk yang dibangunkan secara dalaman.[23][68] Selepas tarikh keluaran Super Mario Run pada bulan November, saham Nintendo meningkat sebanyak 2.8%.[69] Tidak lama sebelum dilancarkan, Nintendo memberikan pandangan umum tentang permainan itu semasa episod The Tonight Show Dibintangi Jimmy Fallon yang menampilkan presiden Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé.[70]

Perkhidmatan penjejakan aplikasi Apptopia melaporkan bahawa Super Mario Run telah dimuat turun sebanyak 2.85 juta kali pada hari keluaran iOSnya, sambil meraih lebih daripada AS$5 juta.[71][72] Tajuk itu mencapai 40 juta muat turun dalam tempoh empat hari pertama, mengatasi Pokémon Go sebagai permainan mudah alih yang paling banyak dimuat turun pada minggu pertama keluaran; jumlah muat turun minggu itu mencapai lebih 50 juta.[73] App Annie menganggarkan bahawa kira-kira satu juta daripada muat turun tersebut menghasilkan pembayaran pengguna untuk tajuk itu, dengan 55 peratus daripadanya berasal dari Amerika Syarikat, menjana jualan sebanyak $14 juta.[74] Versi iOS Super Mario Run ialah aplikasi kesepuluh paling banyak dimuat turun pada tahun 2016 dan permainan percuma yang paling banyak dimuat turun pada tahun 2017.[75] Dengan laporan akhir tahun syarikat untuk tahun fiskal 2016, yang berakhir pada 31 Mac 2017, muat turun gabungan untuk Super Mario Run merentas iOS dan Android hampir mencapai 150 juta,[76] dan meningkat kepada 200 juta enam bulan kemudian.[77]

Walaupun angka ini, permainan ini terlepas beberapa metrik yang dijangkakan, terutamanya di Jepun. Pada hari Isnin selepas keluaran permainan pada iOS, harga saham Nintendo dan DeNA turun lebih tujuh peratus disebabkan penerimaan pasarnya yang lemah.[63][78] Menjelang 26 Disember, Super Mario Run tidak lagi menjadi aplikasi terlaris di mana-mana negara, walaupun kekal sebagai salah satu aplikasi yang paling banyak dimuat turun di 63 negara. Saham Nintendo telah jatuh lebih daripada 18 peratus dalam tempoh dua minggu pertama keluaran.[79] Dalam tempoh tiga minggu, firma analisis pasaran Newzoo menganggarkan bahawa aplikasi itu telah dimuat turun lebih daripada 90 juta kali, dengan kira-kira $30 juta hasil daripada kira-kira tiga peratus yang telah membeli permainan penuh itu.[80][81] Dan Gallagher dari Wall Street Journal menyatakan kadar penukaran ini mewakili kesukaran untuk meyakinkan pemain mudah alih untuk membeli kandungan.[80] Nintendo kemudiannya melaporkan jumlah muat turun sebanyak 78 juta, dengan lebih daripada lima peratus membayar untuk permainan penuh, menjelang Januari 2017 dalam laporan pendapatan tahun fiskal. Ini menjana ¥6 bilion ($53 juta) hasil daripada permainan itu.[82][83] Permainan ini telah menjual 4 juta muat turun berbayar pada masa itu.[84]


Ralat petik: Tag <ref> wujud untuk kumpulan bernama "lower-alpha", tetapi tiada tag <references group="lower-alpha"/> yang berpadanan disertakan

  1. ^ Ethan, Shanfeld (April 4, 2023). "Mario Is Moving Away From Mobile Games, Reveals Nintendo's Shigeru Miyamoto (EXCLUSIVE)". Variety. Dicapai pada April 5, 2023.
  2. ^ Moser, Cassidee (December 15, 2016). "What Is Super Mario Run? Everything You Need to Know". Shacknews. Diarkibkan daripada yang asal pada August 3, 2020. Dicapai pada April 23, 2020.
  3. ^ Heater, Brian (December 15, 2016). "Super Mario Run is a hopeful glimpse of Nintendo's mobile ambitions". TechCrunch. Diarkibkan daripada yang asal pada August 15, 2020. Dicapai pada April 23, 2020.
  4. ^ McAloon, Alissa (December 15, 2016). "With the launch of Super Mario Run, Nintendo's mobile push has begun". Gamasutra. Diarkibkan daripada yang asal pada October 11, 2018. Dicapai pada December 15, 2016.
  5. ^ a b c Hussain, Tamoor. "Mario Coming to iPhone and iPad in Super Mario Run". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada October 11, 2018. Dicapai pada September 7, 2016.
  6. ^ Yin-Poole, Wesley (September 7, 2016). "Finally, Mario comes to iPhone". Eurogamer. Diarkibkan daripada yang asal pada March 29, 2019. Dicapai pada September 7, 2016.
  7. ^ Keefer, John (September 7, 2016). "Super Mario Run announced for iOS". Shacknews. Diarkibkan daripada yang asal pada November 30, 2021. Dicapai pada August 22, 2020.
  8. ^ Dotson, Carter (December 15, 2016). "'Super Mario Run' – How to Midair Stall". TouchArcade. Diarkibkan daripada yang asal pada August 14, 2019. Dicapai pada April 18, 2020.
  9. ^ Gilbert, Ben (December 17, 2016). "Tips and tricks to master 'Super Mario Run,' the first ever Mario game for iPhone". Business Insider. Diarkibkan daripada yang asal pada January 27, 2019. Dicapai pada April 18, 2020.
  10. ^ Parkin, Jeffrey; Tach, Dave (December 15, 2016). "Your biggest Super Mario Run questions, answered (update)". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada November 8, 2020. Dicapai pada April 2, 2020.
  11. ^ Eadicicco, Lisa (December 21, 2016). "10 Pro Tips to Master Super Mario Run". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada April 2, 2020.
  12. ^ Ingraham, Nathan. "'Super Mario Run' is just as much fun as we'd hoped". Engadget. Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2016. Dicapai pada December 8, 2016.
  13. ^ Oxford, Nadia (September 7, 2016). "Mario Comes to iOS in Super Mario Run". USGamer. Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2019. Dicapai pada September 7, 2016.
  14. ^ a b c Frank, Allegra (December 19, 2016). "Super Mario Run's most polarizing mode is Toad Rally". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2019. Dicapai pada December 21, 2016.
  15. ^ a b c d e Kohler, Chris (December 15, 2016). "7 Surprising Insights Into Super Mario Run, Straight From Shigeru Miyamoto". Wired. Diarkibkan daripada yang asal pada November 26, 2020. Dicapai pada December 15, 2016.
  16. ^ Makuch, Eddie (December 15, 2016). "How to Unlock Super Mario Run's 5 Extra Playable Characters". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada December 18, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  17. ^ a b c Sarkar, Samit; Frank, Allegra (December 8, 2016). "Super Mario Run was inspired by speedrunners, and other fun facts". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada December 11, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  18. ^ Crecente, Brian (December 21, 2016). "Super Mario Run has a new game mode, with a daily cap". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada December 21, 2016.
  19. ^ a b Calvert, Darren (January 31, 2017). "The Pressure Is Off With Super Mario Run's New Easy Mode". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada February 1, 2017. Dicapai pada January 31, 2017.Calvert, Darren (January 31, 2017).
  20. ^ a b Vogel, Mitch (April 25, 2017). "Super Mario Run Version 2.1.0 Is Now Live". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada April 28, 2017. Dicapai pada April 28, 2017.Vogel, Mitch (April 25, 2017).
  21. ^ a b Wesling, Kif. "The Super Mario game for iPhones just got brand new levels". Business Insider. Diarkibkan daripada yang asal pada September 28, 2017. Dicapai pada September 28, 2017.Wesling, Kif.
  22. ^ a b Webster, Andrew. "Super Mario Run's new rapid-fire remix mode is just what the game needed". The Verge. Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2017. Dicapai pada September 29, 2017.Webster, Andrew.
  23. ^ a b "Super Mario's iPhone Surprise Sends Nintendo Shares Soaring". Fortune. Reuters. September 8, 2016. Diarkibkan daripada yang asal pada September 9, 2016. Dicapai pada September 9, 2016.
  24. ^ Peckham, Matt. "The Man Behind Mario Explains Nintendo's New iPhone Game". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2016. Dicapai pada September 7, 2016.
  25. ^ Machkovech, Sam (September 7, 2016). "Super Mario Run announced for iOS". Ars Technica. Diarkibkan daripada yang asal pada September 7, 2016. Dicapai pada September 7, 2016.
  26. ^ Osborn, Alex (November 1, 2016). "Super Mario Run Created With Unity". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada January 24, 2021. Dicapai pada November 2, 2016.
  27. ^ Campbell, Evan (December 8, 2016). "Super Mario Run Won't Come To Nintendo Switch". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada December 16, 2016.
  28. ^ Thomas, Lucas M. (September 13, 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada July 30, 2017. Dicapai pada September 3, 2015.
  29. ^ Wingfield, Nick (January 18, 2014). "Resisting Mobile Hurts Nintendo's Bottom Line". The New York Times. Diarkibkan daripada yang asal pada July 28, 2017. Dicapai pada December 9, 2016.
  30. ^ Peckham, Matt (March 18, 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada April 23, 2015. Dicapai pada July 13, 2015.
  31. ^ Kohler, Chris (October 28, 2015). "Kèo nhà cái". Wired. Diarkibkan daripada yang asal pada October 30, 2015. Dicapai pada October 29, 2015.
  32. ^ Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (July 25, 2016), "Nintendo Faces More Pressure After Biggest Drop in 26 Years", Bloomberg News, diarkibkan daripada yang asal pada December 17, 2016, dicapai pada March 11, 2017
  33. ^ Lewis, Leo (July 11, 2016). "Pokémon GO shows Nintendo the promise of mobile". The Financial Times. Diarkibkan daripada yang asal pada July 11, 2016. Dicapai pada July 11, 2016.
  34. ^ Bernstein, Joseph (December 7, 2016). "Shigeru Miyamoto Explains Why Nintendo Finally Brought Mario To The iPhone". BuzzFeed. Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2016. Dicapai pada December 9, 2016.
  35. ^ Gilbert, Ben (September 8, 2016). "The biggest news at Apple's big iPhone event wasn't from Apple". Business Insider. Diarkibkan daripada yang asal pada November 8, 2020. Dicapai pada April 18, 2020.
  36. ^ Lazarides, Tasos (October 27, 2016). "'Super Mario Run' Will Have a Single IAP and Will Launch in More Countries". TouchArcade. Diarkibkan daripada yang asal pada October 28, 2016. Dicapai pada October 28, 2016.
  37. ^ "SUPER MARIO RUN LAUNCHES FOR iPhone & iPad ON DEC. 15". Nintendo.co.jp. Diarkibkan daripada yang asal pada November 16, 2016. Dicapai pada November 16, 2016.
  38. ^ Schreier, Jason (September 7, 2016). "Nintendo Announces Super Mario Run For iOS [UPDATE: Android Later]". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada September 7, 2016. Dicapai pada September 7, 2016.
  39. ^ McWhertor, Michael (March 17, 2017). "Super Mario Run coming to Android next week". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada March 18, 2017. Dicapai pada March 17, 2017.
  40. ^ Frank, Allegra (September 7, 2016). "Super Mario Run coming to iOS this holiday (update)". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada September 8, 2016. Dicapai pada September 7, 2016.
  41. ^ Rosenberg, Adam (December 9, 2016). "'Super Mario Run' apparently requires an always-on internet connection". Mashable. Diarkibkan daripada yang asal pada December 9, 2016. Dicapai pada December 9, 2016.
  42. ^ Frank, Allegra (December 15, 2016). "When's Super Mario Run coming to Android?". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada January 27, 2021. Dicapai pada December 15, 2016.
  43. ^ Kim Sang-Yeon (February 1, 2017). "Syupeo Mario Reon, du dalmane guknae jeongsik chulsi" 슈퍼 마리오 런, 두 달만에 국내 정식 출시 [Super Mario Run officially launches in Korea after two months]. CNET (dalam bahasa Korea). Diarkibkan daripada yang asal pada April 17, 2020. Dicapai pada April 17, 2020.
  44. ^ "Super Mario Run for iPhone/iPad Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada December 22, 2016.
  45. ^ Luibl, Jörg (December 16, 2016). "Test: Super Mario Run (Plattformer)". 4Players (dalam bahasa Jerman). Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada August 8, 2020.
  46. ^ Andriessen, CJ (December 20, 2016). "Review: Super Mario Run". Destructoid. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2020. Dicapai pada August 8, 2020.
  47. ^ "Super Mario Run". Edge. No. 302. Future Publishing. February 2017. m/s. 123.
  48. ^ Carsillo, Ray. "Super Mario Run review". Electronic Gaming Monthly. Diarkibkan daripada yang asal pada December 21, 2016. Dicapai pada August 8, 2020.
  49. ^ Donlan, Christian (December 16, 2016). "Super Mario Run review". Eurogamer. Diarkibkan daripada yang asal pada October 29, 2020. Dicapai pada August 8, 2020.
  50. ^ Hilliard, Kyle (December 15, 2016). "Super Mario Run iPhone Game Informer Review". Game Informer. Diarkibkan daripada yang asal pada December 17, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  51. ^ Brown, Peter (December 15, 2016). "Super Mario Run Review". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  52. ^ Gray, Kate (December 15, 2016). "Super Mario Run review: 'Exactly what you might expect from a mobile Mario'". GamesRadar+. Diarkibkan daripada yang asal pada December 16, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  53. ^ "Super Mario Run review". GamesTM. Diarkibkan daripada yang asal pada October 24, 2018. Dicapai pada August 8, 2020.
  54. ^ Otero, Jose (December 15, 2016). "Super Mario Run Review". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 15, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  55. ^ McFerran, Damien (December 15, 2016). "Super Mario Run 2016". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada August 23, 2020. Dicapai pada August 8, 2020.
  56. ^ Ronaghan, Neal (December 18, 2016). "Super Mario Run (Mobile) Review". Nintendo World Report. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada August 8, 2020.
  57. ^ Brown, Mark (March 23, 2017). "Super Mario Run review – Nintendo or Nintendon't?". Pocket Gamer. Diarkibkan daripada yang asal pada June 21, 2020. Dicapai pada June 20, 2020.
  58. ^ McWhertor, Michael (December 15, 2016). "Super Mario Run review". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada December 16, 2016. Dicapai pada December 16, 2016.
  59. ^ Musgrave, Shaun (December 16, 2016). "'Super Mario Run' Review – Mario and Luigi Are Doing What They Can". TouchArcade. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada July 3, 2018.
  60. ^ Oxford, Nadia (December 15, 2016). "Super Mario Run iOS Review: Quite Dashing". USgamer. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada August 8, 2020.
  61. ^ Davison, John (December 15, 2016). "Review: 'Super Mario Run' is a Charming, Gorgeous Grind". Glixel. Diarkibkan daripada yang asal pada December 16, 2016. Dicapai pada December 15, 2016.
  62. ^ Handrahan, Matthew (December 21, 2016). "Super Mario Run: Critical Consensus". GamesIndustry.biz. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada December 21, 2016.
  63. ^ a b "Super Mario Run reviews hit Nintendo share price". BBC. December 19, 2016. Diarkibkan daripada yang asal pada December 19, 2016. Dicapai pada December 19, 2016.
  64. ^ Fahey, Rob (December 22, 2016). "Super Mario Run's inevitable backlash". GamesIndustry.biz. Diarkibkan daripada yang asal pada December 23, 2016. Dicapai pada December 22, 2016.
  65. ^ Kuchera, Ben (December 21, 2016). "Super Mario Run was a failed chance for Nintendo to stop being Nintendo". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2016. Dicapai pada December 21, 2016.
  66. ^ Doolan, Liam (August 26, 2018). "Miyamoto Regrets Design Choices Made During Development Of Super Mario Run". NintendoLife. Diarkibkan daripada yang asal pada January 28, 2020. Dicapai pada April 23, 2020.
  67. ^ Makuch, Eddie (December 7, 2017). "All The 2017 Game Awards Winners Revealed". GameSpot (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2017. Dicapai pada December 7, 2017.
  68. ^ Kohler, Chris. "Nintendo's Stock Jumps, Again, for Mobile Mario". Wired (magazine)|Wired. Diarkibkan daripada yang asal pada September 10, 2016. Dicapai pada September 10, 2016.
  69. ^ Coates, Stephen. "Nintendo shares rise after company unveils release date for iphone Mario game". Reuters. Diarkibkan daripada yang asal pada December 17, 2016. Dicapai pada November 15, 2016.
  70. ^ Nakamura, Yugi (December 9, 2016). "Nintendo Jumps as Public Gets First Taste of Super Mario Run". Bloomberg News. Dicapai pada December 9, 2016.
  71. ^ Roettgers, Janko (December 16, 2016). "'Super Mario Run' Clocks More Than $5 Million in Revenue, 5 Million Downloads". Variety. Diarkibkan daripada yang asal pada December 19, 2016. Dicapai pada December 20, 2016.
  72. ^ Webster, Andrew (December 16, 2016). "Super Mario Run was downloaded 2.85 million times in its first day". The Verge. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2017. Dicapai pada December 16, 2016.
  73. ^ Hussain, Tamoor (December 23, 2016). "Super Mario Run Reaches 50 Million Downloads". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada December 26, 2016. Dicapai pada December 25, 2016.
  74. ^ Handrahan, Matthew (December 20, 2016). "Super Mario Run made $14 million in 3 days – App Annie". GamesIndustry.biz. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada December 20, 2016.
  75. ^ Crecente, Brian (December 7, 2017). "Apple: 'Super Mario Run' Top Free Game of 2017, But Not Game of the Year". Glixel. Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2017. Dicapai pada December 7, 2017.
  76. ^ Makuch, Eddie (April 28, 2017). "Super Mario Run Expected To Hit 150M Downloads Soon, Paying Players Growing". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2017. Dicapai pada April 28, 2017.
  77. ^ Good, Owen (October 31, 2017). "Super Mario Odyssey sold 2 million copies already, says Nintendo". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada October 31, 2017. Dicapai pada October 31, 2017.
  78. ^ Mochizuki, Takashi (December 19, 2016). "Nintendo Shares Fall After 'Super Mario Run' Disappoints". Wall Street Journal. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada December 19, 2016.
  79. ^ Nakamura, Yuji (December 26, 2016). "Super Mario Run No Longer Highest Grossing App in Any Nation". Bloomberg News. Diarkibkan daripada yang asal pada December 27, 2016. Dicapai pada December 27, 2016.
  80. ^ a b Gallagher, Dan (January 3, 2017). "Why Super Mario's Run Was Short". Wall Street Journal. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada January 3, 2017.
  81. ^ Matulef, Jeffrey (January 3, 2017). "Super Mario Run has earned $30m in two weeks". Eurogamer. Diarkibkan daripada yang asal pada January 4, 2017. Dicapai pada January 4, 2017.
  82. ^ Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (January 31, 2017). "Nintendo Beats Profit, Lifts Forecast on Pokemon Ahead of Switch". Bloomberg News. Diarkibkan daripada yang asal pada January 31, 2017. Dicapai pada January 31, 2017.
  83. ^ Mochizuki, Takashi (January 31, 2017). "Nintendo's 'Super Mario Run' Scores Revenue, but CEO Wants More". Wall Street Journal. Diarkibkan daripada yang asal pada October 10, 2022. Dicapai pada January 31, 2017.
  84. ^ "Nintendo profits spike, but only 4 million people paid for Super Mario Run". Metro. 31 January 2017. Diarkibkan daripada yang asal pada May 12, 2021. Dicapai pada 12 May 2021.