Pergi ke kandungan

id Tech 5

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
id Tech 5
Pembangunid Software
Ditulis dalamC++
Sistem pengendalianMicrosoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
PelantarSerasi IBM PCPlayStation 3PlayStation 4Xbox 360Xbox One
JenisEnjin permainan
GenreGame engine
LesenCommercial software
Pautan berkaitan
Tapak webLaman web id Software
sunting · sunting di Wikidata
Lihat pendokumenan templat ini
Lihat pendokumenan templat ini

id Tech 5 ialah enjin permainan yang dimajukan oleh id Software, sekarang dinaik taraf dan berikut pendahulunya, id Tech 1, 2, 3 dan 4. Ia adalah satu kemajuan besar ke atas id Tech 4. Enjin telah mula menunjukkan di WWDC 2007 oleh John D. Carmack komputer lapan teras; walaupun penunjukkan hanya menggunakan teras tungal implementasi OpenGL tunggal bebenang running di atas kad video Quadro 512 MB 7000 kelas.[1] id Tech 5 yang pertamanya digunakan dalam permainan dalam Rage, dan Doom 4 yang akan datang, juga diumumkan untuk menggunakannya.

Ciri-ciri

[sunting | sunting sumber]

Pemajuan id Tech 5 telah memberi tumpuan lebih banyak pada menjadikan enjin lebih mudah untuk digunakan bagi pemaju.[perlu rujukan] Demonstrasi id Tech 5 setakat ini telah memberi lebih tumpuan terhadap kelebihan kepada pemaju dan bukannya pemain, yang secara langsung bertentangan dengan siaran lepas id Tech, yang memberi tumpuan lebih kepada pemain daripada pemaju.[perlu rujukan]

Demonstrasi awal enjin menampilkan data tekstur 20 GB (menggunakan pendekatan MegaTexture lebih maju yang dipanggil Maya Penteksturan,[2] yang menyokong tekstur dengan resolusi sehingga 128000 × 128000 piksel), dan sebuah dunia yang benar-benar dinamik dan berubah-ubah. Teknik ini membolehkan enjin supaya stream tekstur ke dalam memori seperti yang diperlukan, bermakna bahawa pemaju perlu tidak melibatkan diri mereka sendiri dengan sekatan memori atau had tekstur. Ini mempunyai kelebihan memudahkan penciptaan kandungan, dengan menghapuskan keperluan untuk menyesuaikan kandungan untuk platform yang berbeza. Enjin secara automatik mengoptimumkan sumber untuk pembangunan cross-platform, mungkin menyebabkan model yang sama di platform yang berbeza, tetapi hanya mewujudkan satu platform, seterusnya memudahkan pembangunan cross-platform.[3]

Salah satu ciri-ciri visual terbukti renderer akan termasuk penumbra dalam berpandu (pinggir lembut), dengan menggunakan peta bayang-bayang. Sebaliknya, id Tech 4, yang memaparkan bayang-bayang kelantangan berasaskan, mempunyai sangat tajam ditakrifkan bayang-bayang. Enjin mungkin akan menampilkan pelbagai lain-lain kesan grafik maju seperti pelbagai bahan untuk pencahayaan, efek berasaskan terjemahan julat tinggi dinamik, mekar, betul sinar (isipadu lampu), radiositi,[4] zarah lembut, kesan Shader piksel, alfa untuk liputan, selepas pemprosesan, permukaan air yang dinamik, animasi prosedur, simulasi kain, dalam ruangan, dan gerakan kabur. Enjin juga akan menyokong pemprosesan bebenang berganda di atas CPU bagi kebanyakan tugas, termasuk rendering, logik permainan, AI, fizik, dan pemprosesan bunyi.

Enjin dilengkapi dengan alat pakej kandungan penciptaan baru dipanggil id Studio, yang sepatutnya menjadi lebih mesra pengguna dan digilap daripada dalam versi yang lebih awal. Sebelum ini, penciptaan kandungan yang diperlukan artis untuk menjalankan pelbagai alat baris arahan luar alat editor peringkat sendiri, manakala id Tech 5 membenarkan bagi semua kerja yang perlu dilakukan 'dalam enjin'.

Walaupun id Software akan menggunakan enjin semata-mata untuk mewujudkan permainan penembak, enjin juga mempunyai keupayaan untuk beroperasi di luar genre ini. Steve Nix dari id Software menyatakan bahawa "Bukan sahaja kita fikir orang ramai boleh membuat permainan di luar ruang tindakan-penembak dengan teknologi kami, kami menggalakkan. Kami sebenarnya ingin melihat orang-orang permainan yang dibuat."[3]

Pemasaran dan pelesenan

[sunting | sunting sumber]

Enjin telah mula terbuka yang ditunjukkan sepanjang tahun 2007 Apple Worldwide Developers ucaptama Persidangan, maka kemudian menunjukkan swasta untuk audiens pemegang lesen yang berpotensi di E3 2007. Demonstrasi awam pertama yang memberi tumpuan secara eksklusif pada enjin telah diadakan di QuakeCon pada tahun yang sama[5] semasa ucaptama tahunan yang diadakan oleh John Carmack. Enjin telah digunakan dalam permainan id terkini, Rage dan Doom 4 yang akan datang.

Wawancara dengan John Carmack, pemaju enjin menerajui grafik di id, menunjukkan bahawa seperti pendahulunya, id Tech 5 akhirnya akan dibebaskan sebagai sumber terbuka. Peralihan kepada sumber terbuka mungkin akan datang bertahun-tahun selepas pembebasan id Tech 5 sebagai enjin proprietari. Di QuakeCon 2007, Carmack kepada LinuxGames bahawa dia akan mengintegrasikan sebagai perisian proprietari yang sedikit yang mungkin ke dalam id Tech 5, sebagai "akhirnya id Tech 5 akan menjadi sumber terbuka juga. Ini masih merupakan undang-undang tanah di id, bahawa polisi ini adalah bahawa kami tidak akan mengintegrasikan barangan yang akan membuat ia mustahil bagi kita untuk melakukan sesuatu siaran sumber terbuka akhirnya."[6]

Di QuakeCon 2010, Ketua Pegawai Eksekutif id Todd Hollenshead mengumumkan bahawa manakala id Tech 5 boleh dikongsi dengan pemaju ZeniMax dalaman, enjin tidak akan boleh didapati bagi pelesenan luar.[7]. Pada 10 November 2010 MachineGames adalah pemaju ZeniMax dalam pertama membuat dengan enjin.[8]

Permainan menggunakan id Tech 5

[sunting | sunting sumber]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Gaminggroove.com. "Cain's Carmack Quickie".
  2. ^ "From Texture Virtualization to Massive Parallelization" (PDF). Id Software. August 2009. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada 2009-10-07. Dicapai pada 2009-07-07.
  3. ^ a b Gamespot.com. "E3 Q&A: id's Nix on Tech 5 Engine licensing". Dicapai pada 2007-07-15.
  4. ^ "RAGE 60fps demo on iPhone 4 by John Carmack" (videotape). August 2010. Peritiwa berlaku pada 1:30. Dicapai pada 2011-05-18.
  5. ^ IGN. "E3 2007: id Into the Future". Dicapai pada 2007-07-14.
  6. ^ LinuxGames - Embrace your inner penguin
  7. ^ Graft, Kris. "id Tech 5 Rage Engine No Longer Up For External Licensing". Gamasutra.
  8. ^ "The Bethesda Podcast Episode 5: John Carmack" (videotape). November 2010. Peritiwa berlaku pada 59:31. Dicapai pada 2011-10-30.

Pautan luar

[sunting | sunting sumber]

Templat:Siri Doom