Animasi tradisional
Animasi tradisional, (animasi sel atau animasi lukisan tangan) merupakan sejenis teknik animasi yang mana setiap pemidang dilukis dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling laris digunakan untuk pawagam sehinggalah kebangkitan animasi komputer.
Proses
[sunting | sunting sumber]Papan cerita
[sunting | sunting sumber]Seperti dengan mana-mana bentuk animasi sekalipun, terbitan animasi tradisional berasaskan pada papan cerita (storyboard) yang seakan-akan lakon layar tetapi dibentangkan dalam bentuk gambar dan kata-kata, seolah-olah membaca komik gergasi atas dinding. Gambar-gambar ini membolehkan pasukan animasi untuk merancang aliran plot dan penggubahan imejan. Pelukis papan cerita kerap bermesyuarat dengan pengarah, dan mungkin terpaksa melukis semula urutan cerita berkali-kali sebelum mendapat kelulusan muktamad.
Rakaman suara
[sunting | sunting sumber]Sebelum kerja animasi sebenar bermula, dirakamnya satu runut bunyi permulaan atau "scratch track" supaya animasi akan disegerakkan dengan runut bunyi dengan lebih jitu. Oleh sebab kaedah penerbitan animasi tradisional yang perlahan dan teratur, selalunya adalah lebih mudah untuk menyegerakkan animasi dengan runut bunyi yang sedia ada daripada menyegerakkan runut bunyi dengan hasil animasi yang sedia ada. Runut bunyi animasi yang lengkap terdiri daripada muzik, efek bunyi, dan dialog yang dipersembahkan oleh pelakon suara. Bagaimanapun, runut bunyi permulaan yang digunakan ketika animasi biasanya hanya mengandungi suara-suara pelakon, lagu-lagu vokal yang perlu dinyanyikan oleh pelakon, dan skor muzik sementara; skor muzik yang tetap serta efek bunyi diterapkan dalam pascapenerbitan.
Bagi kebanyakan kartun animasi bersuara yang dibikin sebelum tahun 1930, bunyinya dipascasegerakkan, iaitu runut bunyi dirakam selepas animasi gambar disiapkan dengan menonton filem sambil mempersembahkan dialog, muzik, dan efek bunyi yang dikehendaki. Sesetengah studio masih mempascasegerakkan kartun-kartun terbitannya sepanjang 1930-an, terutamanya Fleischer Studios, yang mana "gumaman ad-lib" diterapkan dalam kartun-kartun seperti Popeye the Sailor dan Betty Boop.
Animatik
[sunting | sunting sumber]Lazimnya, selepas runut bunyi dihasilkan dan sebelum kerja animasi sepenuhnya bermula, dihasilkannya animatik yang lazimnya terdiri daripada gambar-gambar papan cerita yang disegerakkan dengan runut bunyi. Ini membolehkan para juruanimasi dan pengarah untuk menangani sebarang masalah pada skrip dan pemasaan yang mungkin timbul dalam papan cerita yang sedia ada. Papan cerita dan runut bunyi dipinda jika perlu, dan satu animatik baru mungkin perlu dibuat dan dikaji semula bersama pengarah sehingga papan cerita itu memuaskan. Kerja menyunting filem pada peringkat animatik menghindarkan animasi babak-babak yang akan terpaksa dipotong dari filem; oleh sebab animasi tradisional merupakan proses yang amat mahal dan memakan masa, maka adalah teramat perlu untuk mengelakkan pembuatan babak-babak yang bakal dipotong daripada hasil kartun yang siap.
Reka bentuk dan pemasaan
[sunting | sunting sumber]Setelah mendapat kelulusan, animatik dan papan cerita diserahkan kepada jabatan reka bentuk. Pereka watak menyediakan lembaran contoh untuk semua watak dan prop yang penting dalam filem. Lembaran contoh ini akan menunjukkan rupa bentuk sesuatu watak atau objek daripada pelbagai sudut pandangan, dan juga pelbagai lagak gaya dan air muka, supaya semua artis yang mengusahakan projek dapat menyampaikan hasil kerja yang sejajar. Adakalanya, patung-patung kecil yang dikenali sebagai maquette boleh dihasilkan supaya juruanimasi boleh mengamati rupa watak dalam tiga dimensi. Pada masa yang sama, jurugaya latar belakang melakukan kerja-kerja yang seumpamanya untuk latar-latar tempat animasi, sementara pengarah seni dan jurugaya warna menentukan gaya kesenian dan skema warna untuk digunakan.
Sementara kerja reka bentuk dilangsungkan, pengarah pemasaan (yang selalunya menjadi ketua pengarah) mengambil animatik untuk menganalisis secara jitu lagak gaya, lukisan dan pergerakan bibir yang mana diperlukan pada satu-satu pemidang. Maka dihasilkannya lembaran pendedahan (X-sheet), iaitu jadual bercetak yang membahagikan aksi, dialog, dan bunyi kepada pemidang demi pemidang sebagai panduan bagi para juruanimasi. Jika hasil animasi itu amat berdasarkan muzik, maka lembaran bar boleh disediakan sebagai iringan atau ganti kepada lembaran pendedahan. Lembaran bar menunjukkan hubungan antara aksi dalam skrin, dialog, dan notasi muzik sebenar yang digunakan dalam skor.
Susun atur
[sunting | sunting sumber]Kerja susun atur bermula selepas kerja reka bentuk disiapkan dan diluluskan oleh pengarah. Proses susun atur adalah bersamaan dengan penutupan gambar-gambar oleh ahli sinematografi dalam penggambaran filem lakonan hidup. Di sinilah pelukis susun atur belakang menentukan sudut pandangan kamera, laluan kamera, pencahayaan, dan pembayangan babak. Pelukis susun atur watak pula akan menentukan lagak gaya utama bagi watak-watak dalam babak, serta membuat lukisan untuk membayangkan setiap satu lagak gaya. Bagi animasi pendek, susun atur watak sering dipertanggungjawabkan kepada pengarah.
Selepas itu, lukisan susun atur dan papan cerita disambat sekali dengan audio untuk membentuk satu animatik baru (yang tidak sama dengan animatik yang sebelumnya iaitu gelendong Leica). Istilah "animatik" dicipta oleh studio animasi Disney.
Animasi
[sunting | sunting sumber]Setelah animatik akhirnya diluluskan oleh pengarah, maka bermulanya kerja animasi.
Dalam proses animasi tradisional, para juruanimasi bermula dengan melukiskan babak animasi dengan menggunakan pensel warna, satu demi satu gambar (atau "pemidang"), pada lembaran kertas lutsinar yang bertebuk untuk dipasang bar pasak atas meja. Bar pasak ini merupakan alat animasi yang digunakan dalam animasi tradisional supaya lukisan-lukisan itu teratur. Semat pada bar pasak ini berpadan dengan lubang tebukan pada kertas. Ia terasang pada meja animasi atau meja cahaya. Seorang juruanimasi utama melukiskan lukisan-lukisan yang paling penting dalam sesebuah babak dengan berpandukan susun atur watak, dalam bilangan pemidang yang secukupnya supaya perkara-perkara terpenting dalam aksi mudah difahami. Contohnya, dalam babak watak yang melompat menyeberangi jurang, juruanimasi utama ini melukiskan watak yang bersedia untuk melompat pada pemidang pertama, diikuti watak yang terapung di udara pada dua atau lebih pemidang, dan akhir sekali watak yang mendarat di seberang jurang pada pemidang terakhir.
Pemasaan adalah penting bagi para juruanimasi yang melukis pemidang-pemidang ini. Setiap helai pemidang mestilah betul-betul sepadan dengan peristiwa dalam runut bunyi pada detik pemidang itu muncul; jika tidak, percanggahan antara bunyi dan visual menjadi ketara kepada penonton. Misalnya, terbitan animasi yang berbelanja besar memberikan usaha yang banyak agar mulut watak ketika berbual sepadan bentuknya dengan bunyi yang dihasilkan oleh pelakon suara watak itu pada setiap detik.
Ketika mengusahakan satu babak, juruanimasi utama biasanya akan menyediakan ujian pensel babak. Ujian pensel ini merupakan versi permulaan bagi hasil akhir babak animasi; lukisan-lukisan pensel ini cepat-cepat diambil foto atau diimbas lalu disegerakkan dengan runut bunyi yang perlu. Ini membolehkan kerja animasi untuk dikaji semula dan ditambah baik sebelum kerja ini diserahkan kepada juruanimasi pembantu untuk menambahkan perincian dan pemidang-pemidang yang tertinggal dalam babak. Hasil kerja juruanimasi pembantu ini disemak, diuji pensel, dan diperhalusi sehingga juruanimasi utama bersedia untuk mengemukakan hasil kerjanya untuk di-sweatbox, atau dikaji oleh pengarah, penerbit dan ahli-ahli pasukan kreatif yang lain. Serupa dengan peringkat papan cerita, juruanimasi mungkin dikehendaki membuat semula suatu babak berkali-kali sehingga mendapat kelulusan pengarah.
Lazimnya dalam penerbitan animasi berbelanja besar, setiap watak utama ditugaskan kepada seorang atau sekumpulan juruanimasi yang dikhususkan untuk melukiskan watak itu sahaja. Kumpulan ini terdiri daripada seorang penyelia animasi, sekumpulan kecil juruanimasi utama, dan sekumpulan besar juruanimasi pembantu. Untuk babak-babak interaksi sesama dua watak, para juruanimasi utama bagi kedua-dua watak berkenaan menentukan watak yang mana "memimpin" babak itu, maka watak itu dilukiskan terlebih dahulu. Watak kedua pula akan dianimasikan untuk menyokong sambil bergerak balas kepada tindakan-tindakan watak "utama" itu.
Setelah animasi utama diluluskan, juruanimasi utama ini memanjangkan babak berkenaan kepada bahagian pengemasan yang terdiri daripada juruanimasi pengemas dan pengantara. Juruanimasi pembersih mengambil hasil lukisan jurunaimasi utama dan pembantu itu, lalu menekap lukisan-lukisan itu pada sehelai kertas yang baru. Semua perincian yang terdapat dalam lembaran contoh asal itu ditekap sekali dengan cermat supaya tampak seolah-olah seluruh filem dianimasikan oleh seorang sahaja. Pengantara pula melukis pemidang-pemidang yang masih tertinggal antara lukisan-lukisan juruanimasi yang lain. Selepas itu, hasil lukisan berkenaan sekali lagi diuji pensel dan di-sweatbox sehingga mendapat kelulusan.
Pada setiap peringkat ketika animasi pensel, hasil lukisan yang diluluskan itu disambat ke dalam gelendong Leica.
Proses itu turut dilakukan untuk animasi watak dan animasi efek khas yang diusahakan di bahagian-bahagian yang berlainan dalam kebanyakan penerbitan berbelanja besar. Juruanimasi efek menganimasikan benda-benda bukan watak yang bergerak, misalnya alatan, kenderaan, jentera dan fenomena seperti api, hujan, dan letupan. Adakalanya sebagai ganti lukisan, proses khas digunakan untuk menghasilkan efek khas dalam terbitan animasi; misalnya, hujan dihasilkan dalam filem-filem animasi Disney sejak akhir 1930-an dengan memfilemkan gerakan perlahan air di hadapan latar belakang hitam, kemudian menindan filem berkenaan di atas filem animasi.
Selepas diperkemas, semua lukisan itu difotografkan dalam stok filem hitam putih dengan kamera animasi. Baru-baru ini, ujian pensel boleh dilakukan dengan menggunakan kamera video dan perisian komputer.
Latar belakang
[sunting | sunting sumber]Sementara kerja animasi dilakukan, pelukis latar belakang mewarnai latar-latar yang akan berlangsungnya aksi setiap babak animasi. Latar belakang ini biasanya diwarnai dengan gouache atau cat akrilik, tetapi boleh juga dengan cat air, cat minyak, atau krayon. Pelukis latar belakang meneliti kerja-kerja pelukis susun atur latar dan penggaya warna (yang lazimnya dihimpunkan dalam buku kerja untuk kegunaan mereka) supaya hasil lukisan latar belakang berharmoni sesuai dengan reka bentuk watak.
Lukis warna dan kamera
[sunting | sunting sumber]Setelah selesainya kerja pengemasan dan lukisan perantaraan untuk suatu babak, hasil lukisan disiapkan untuk proses fotografi yang dikenali sebagai melukis warna (ink and paint). Kemudian, setiap satu lukisan itu dipindahkan daripada kertas kepada lembaran lastik yang nipis dan lutsinar iaitu sel, yakni singkatan bagi nama bahannya iaitu seluloid (bahan asalnya iaitu selulosa nitrat yang mudah terbakar lama-kelamaan diganti oleh selulosa asetat yang lebih stabil). Garis bentuk lukisan itu dibubuhi dakwat atau difotokopi pada sel. Gouache atau jenis cat yang seumpamanya digunakan pada muka belakang sel untuk mewarnai lukisan. Selalunya, setiap watak diberi lebih daripada satu pelet warna; penggunaan pelet itu bergantung pada suasana dan pencahayaaan sesuatu babak. Kelutsinaran sel yang membolehkan setiap watak atau objek dalam pemidang dianimasikan pada sel-sel yang berlainan, kerana sel sesuatu watak boleh dilihat di bawah sel watak lain; sementara latar belakang yang legap boleh dilihat di bawah semua sel.
Apabila seluruh babak dipindahkan kepada sel, maka bermulanya proses fotografi. Semua sel yang terlibat dalam setiap pemidang dalam suatu babak disusun-susun dari atas ke bawah dengan latar belakang di bawah sekali. Sekeping kaca diturunkan pada hasil seni untuk meratakan sebarang ketidakrataan. Seterusnya, imej gabungan (komposit) itu diambil foto oleh sejenis kamera animasi khas yang juga dikenali sebagai kamera tetingkat. Sel-sel itu dialih keluar, dan proses itu berulang untuk setiap pemidang yang seterusnya sehingga semua pemidang dalam babak itu telah difotokan. Setiap sel ada lubang tepat letak, iaitu lubang-lubang kecil di sepanjang sisi atas atau bawah sel untuk meletakkan sel pada bar-bar pasak yang sepadan di hadapan kamera supaya setiap helai sel dijajarkan dengan sel yang sebelumnya. Jika sel-sel itu tidak dijajarkan sedemikian, maka hasil animasi akan kelihatan berketar-ketar apabila dimainkan pada kelajuan penuh. Adakalanya, pemidang-pemidang itu perlu difotokan lebih daripada sekali untuk melaksanakan penindanan dan efek-efek kamera yang lain. Sorotan dihasilkan dengan mengalihkan sel atau latar belakang selangkah demi selangkah sepanjang satu turutan pemidang (kamera itu tidak menyorot, sebaliknya hanya mengezum dekat jauh).
Sebaik sahaja keluar dalam fotografi terakhir, babak-babak itu disambat pada gelendong Leica untuk mengambil tempat animasi pensel. Sebaik sahaja setiap babak dalam penerbitan difotokan, hasil filem yang muktamad dihantar untuk dicuci dan diproseskan, sementara muzik dan efek bunyi yang muktamad diterapkan ke dalam runut bunyi. Harus ditegaskan, kerja penyuntingan dalam filem lakonan hidup lazimnya tidak dilakukan dalam animasi, tetapi jika diperlukan, ia dilakukan pada peringkat ini, sebelum teraan muktamad filem ini sedia untuk disalin atau ditayangkan.
Antara jenis-jenis kamera tetingkat animasi yang paling terkenal ialah Oxberry. Kamera sedemikian sentiasa diperbuat daripada aluminum tersadur anod hitam, dan biasanya mempunyai dua batang bar pasak, iaitu satu di atas dan satu di bawah peti sinaran. Oxberry Master Series mempunyai empat batang bar pasak, iaitu dua di atas dan dua di bawah, tetapi adakalanya juga menggunakan "bar pasak apungan". Ketinggian tiang yang mana kamera itu terpasang menentukan jumlah zum yang boleh dicapai dalam sesebuah karya. Kamera sebegini merupakan jentera rumit yang beratnya mampu mencapai satu tan dan mengambil masa berjam-jam untuk dipasangkan atau dibahagikan.
Pada akhir zaman kamera tetingkat animasi, motor-motor pelangkah kawalan komputer terpasang di setiap paksi pergerakan kamera, oleh itu menjimatkan banyak masa untuk mengengkol-engkol oleh pengendali manusia. Antara penggunaan kamera komputer yang terawal ialah dalam filem Star Wars (1977) yang menggunakan sistem Dykstra di kemudahan Lucas Studios di Sun Valley. Lama-kelamaan, teknik-teknik kawalan pergerakan diterima pakai di seluruh industri. Di kalangan pakej-pakej perisian kamera komputer yang terdapat pada awal 1980-an, yang paling laris ialah sistem Tondreau.
Lambat-laun, teknik-teknik dan kelengkapan animasi tradisional tersebut menjadi lapuk ekoran kemunculan teknik lukis warna digital.
Lukis warna digital
[sunting | sunting sumber]Proses animasi tradisional semasa, iaitu "lukis warna digital," adalah sama dengan lukis warna tradisional sehinggalah selepas lukisan-lukisan animasi disiapkan. Lukisan-lukisan itu tidak lagi dipindahkan ke dalam sel, tetapi sebaliknya diimbas ke dalam komputer untuk diwarnai dan diproses dengan perisian komputer. Kemudian, hasil lukisan itu digabungkan dalam komputer di atas latar belakang masing-masing yang juga diimbas ke dalam komputer (melainkan dilukis secara digital). Selepas itu, komputer mengeluarkan hasil muktamad sama ada dengan mengeksport fail video digital, menggunakan perakam kaset video, atau mencetak ke dalam filem dengan menggunakan peranti output yang berleraian tinggi. Penggunaan komputer memudahkan pertukaran hasil lukisan antara bahagian, studio, mahupun negara dan benua.
Filem cetera utama terakhir yang menggunakan lukis warna tradisional ialah filem Mononoke-hime oleh Studio Ghibli (1997), sementara terbitan animasi besar-besaran terakhir yang mengambil pendekatan tradisional itu ialah Ed, Edd n Eddy oleh Cartoon Network (1999–2009) yang akhirnya beralih kepada pelukisan digital pada tahun 2004.[1] Terbitan kecil-kecilan seperti Hair High (2004) oleh Bill Plympton pernah menggunakan kaedah sel tradisional lama selepas kemunculan teknik digital. Teknik pelukisan digital digunakan oleh studio Walt Disney Feature Animation sejak 1989, apabila ia digunakan untuk melukis tangkapan pelangi yang terakhir dalam filem The Little Mermaid. Semua filem-filem animasi Disney selepas itu dilukis secara digital (mulai dengan The Rescuers Down Under, yang juga merupakan filem cetera utama sulung yang dilukis secara digital sepenuhnya), dengan menggunakan teknologi CAPS (Computer Animation Production System) milik Disney yang dimajukan oleh Pixar (filem Disney terakhir yang menggunakan CAPS ialah Home on the Range). Kebanyakan studio lain menggunakan pakej-pakej perisian animasi mewah seperti Toon Boom Harmony, Toonz, Animo, mahupun perisian pengguna seperti Adobe Flash, Toon Boom Studio dan TVPaint.
Komputer dan kamera video digital
[sunting | sunting sumber]Komputer dan kamera video digital juga boleh digunakan sebagai peralatan dalam animasi sel tradisional tanpa melibatkan filem itu secara langsung, dan dengan itu memudahkan kerja para juruanimasi serta mempercepat seluruh proses. Pembuatan susun atur pada komputer jauh lebih berkesan daripada melakukannya secara tradisional. Tambahan pula, kamera video boleh memperlihatkan "pratonton" rupa babak-babak itu apabila siap demi kemudahan para juruanimasi untuk memperbaiki dan memperhalus hasil kerja mereka tanpa perlu menyiapkannya terlebih dahulu. Ini boleh dianggap sebagai "ujian pensel" versi digital.
Teknik
[sunting | sunting sumber]Sel
[sunting | sunting sumber]Sel merupakan hasil inovasi yang penting bagi animasi tradisional, kerana ia membolehkan sesetengah bahagian pada setiap pemidang diulangi dari pemidang ke pemidang, sekaligus menjimatkan tenaga kerja. Satu contoh ringkas ialah satu babak dengan dua orang watak pada skrin, iaitu seorang bercakap dan seorang lagi berdiam. Memandangkan seorang watak itu tidak bergerak, ia boleh dipaparkan dalam babak ini dengan hanya satu lukisan pada selembar sel, sementara berbilang lukisan pada berbilang sel akan digunakan untuk menghidupkan watak yang bercakap itu.
Sebagai contoh yang lebih rumit, anggaplah babak seorang gadis meletakkan pinggan di atas meja. Meja itu pegun buat keseluruhan babak, maka ia boleh diterapkan dalam latar belakang. Pinggan itu boleh dilukiskan sekali dengan gadis apabila gadis itu meletakkannya di atas meja. Namun begitu, setelah terletak di atas meja, pinggan itu tidak bergerak lagi, biarpun gadis itu masih bergerak dengan mengalihkan lengannya daripada pinggan itu. Dalam contoh ini, selepas gadis itu meletakkan pinggan itu, pinggan itu boleh dilukis pada sel yang berasingan daripada gadis itu. Pemidang-pemidang yang selanjutnya akan menampilkan sel-sel baru bagi gadis itu, sedangkan pinggan itu tidak perlu dilukis semula kerana tidak bergerak lagi; sel yang sama bagi pinggan itu boleh digunakan di setiap pemidang yang tinggal kerana ia pegun di atas meja. Cat sel sebenarnya dibuat dalam pelbagai cahaya warna bagi setiap warna untuk mengimbangi lapisan sel tambahan yang tersisip di antara imej dan kamera; dalam contoh in, pinggan yang pegun itu akan diwarnai lebih terang sikit sebagai imbangan kerana diturunkan satu lapisan.
Dalam filem-filem kartun yang paling awal keluar sebelum penggunaan sel, misalnya Gertie the Dinosaur (1914), seluruh pemidang termasuk latar belakang dan semua watak dan objek, dilukis di atas sehelai kertas sahaja, kemudian difotokan. Segalanya perlu dilukis semula buat setiap pemidang yang mengandungi pergerakan. Ini menyebabkan gambar kelihatan "gugup-gugup"; bayangkan bentuk gunung di latar belakang yang berubah-ubah atau bergerak-gerak sedikit. Animasi pra-sel ini kemudiannya diperhalusi dengan teknik-teknik seperti sistem "potong dan koyak" (slash and tear) ciptaan Raoul Barré[2], yang mana latar belakang dilukis pada kertas yang berasingan daripada objek-objek yang bergerak. Setiap pemidang dibuat dengan membuang semua bahagian kosong pada kertas di mana objek-objek itu dilukis sebelum diletakkan di atas latar belakang dan akhirnya difotokan. Proses animasi sel dicipta oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1915.[3]
Animasi terbatas
[sunting | sunting sumber]Penerbitan animasi berbelanja rendah sering menggunakan cara-cara mudah yang terdapat menerusi teknik sel. Misalnya, dalam babak yang mana seorang lelaki duduk atas kerusi sambil berbual, kerusi dan badan lelaki itu bolehlah kekal sama dalam setiap pemidang; cuma kepalanya yang perlu dilukis berkali-kali, ataupun kepalanya pegun sementara mulutnya sahaja yang bergerak. Ini dipanggil animasi terbatas. Proses ini dilariskan dalam filem-filem kartun terbitan United Productions of America dan digunakan dalam kebanyakan animasi televisyen, khususnya terbitan Hanna-Barbera. Hasilnya tidak begitu hidup, tetapi penerbitannya tidak menelan belanja yang besar, oleh itu kartun boleh dihasilkan walaupun bajet yang diperuntukkan tidak besar.
Rujukan
[sunting | sunting sumber]- ^ The last one standing in Japanese cel animation
- ^ Lenburg, Jeff (15 Jun 2006). Who's who in animated cartoons: an international guide to film & television's award-winning and legendary animators. Hal Leonard Corporation. Dicapai pada 30 November 2011.
- ^ Butler, Jeremy G. (2007). "Television: critical methods and applications" (ed. ke-3). Dicapai pada 30 November 2011.
Pautan luar
[sunting | sunting sumber]- How An Animated Cartoon is Made Diarkibkan 2006-09-25 di Wayback Machine (Inggeris)