Ketagihan permainan video
Ketagihan permainan video | |
---|---|
Gejala | Ketagihan perjudian,[1] kemurungan, pengasingan sosial, bermain permainan video dalam jangka masa melampau |
Kerumitan | Gangguan emosi, kemurungan, gangguan waktu tidur, obesiti, keresahan |
Punca | Permainan video |
Gangguan jiwa sedia ada (ADHD, OCD, tingkah laku kompulsif, gangguan kelakuan, kemurungan), ciri personaliti (neurotisisme, impulsiviti, sifat agresif), golongan muda, lelaki | |
Kekerapan | 1-3% pemain permain video[2] |
sunting |
Ketagihan/Gangguan permainan video secara umumnya ditakrifkan sebagai penggunaan permainan video yang bermasalah dan kompulsif yang mengakibatkan penurunan yang signifikan terhadap kemampuan seseorang untuk berfungsi dalam pelbagai aspek kehidupan dalam jangka waktu yang lama. Konsep ini dan yang berkaitan telah menjadi topik penelitian, perdebatan, dan perbincangan yang besar dalam kalangan pakar dalam beberapa bidang dan telah menimbulkan kontroversi dalam komuniti perubatan, saintifik dan permainan video. Gangguan seperti ini dapat didiagnosis apabila seseorang melakukan aktiviti permainan dengan mengabaikan tanggungjawab harian atau kepentingan lain tanpa memperhatikan natijah yang mungkin. Berdasarkan ICD-11, kriteria utama bagi gangguan ini ialah "kekurangan kawalan diri terhadap permainan video".[3]
Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) memasukkan ketagihan ini dalam semakan ke-11 Pengelasan Penyakit Antarabangsa (ICD).[4][5] Persatuan Psikiatri Amerika (APA), sementara menyatakan bahawa tiada bukti yang mencukupi untuk memasukkan ketagihan sebegini dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental pada tahun 2013, menganggapnya layak bagi kajian lebih lanjut.[6]
Kontroversi mengenai diagnosis termasuk sama ada gangguan itu merupakan entiti klinikal berasingan atau manifestasi gangguan psikiatri asas. Para penyelidik telah mendekati perihal itu daripada pelbagai aspek tanpa definisi yang diselaraskan atau dipersetujui secara sejagat yang menyebabkan kesulitan dalam mengembangkan cadangan berdasarkan bukti.
Rujukan
[sunting | sunting sumber]- ^ David Zendle; Rachel Meyer; Harriet Over (June 2019). "Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase". Royal Society Open Science. 6 (6): 190049. Bibcode:2019RSOS....690049Z. doi:10.1098/rsos.190049. PMC 6599795. PMID 31312481.
- ^ WHO Study
- ^ Krishna S (27 December 2017). "The WHO may add video games to its list of recognized addictions". Engadget. Diarkibkan daripada yang asal pada 28 December 2017. Dicapai pada 27 December 2017.
- ^ Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C (Jun 2019). "Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test". International Journal of Mental Health and Addiction. 19 (2): 508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z. Material was copied from this source, which is available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- ^ "'Gaming Disorder' Is Now an Official Medical Condition, According to the WHO". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada 5 Jun 2019. Dicapai pada 6 Jun 2019.
- ^ "Conditions for Further Study". Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (ed. ke-5). American Psychiatric Association. Diarkibkan daripada yang asal pada 3 September 2014. Dicapai pada 31 Ogos 2014.